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AT「アビスへの旅立ち」解説
※編集部調べ

ATは必ず「笛の導き」を経由してからスタート。AT1セットは基本的に「ストーリーパート」「冒険パート」「ジャッジパート」の3部構成となっており、状況ごとに「1Gあたりの純増枚数」と「継続ゲーム数」が変化。最終的にジャッジパートで行われる継続抽選に当選すれば次セット継続確定…という流れだ。
なお、ATは最大12セットまで継続する可能性があり、「1~10セット目」と「11・12セット目」は演出内容が変化するぞ。

「笛の導き(1G固定)」中は成立役を参照して"笛"の種類が抽選される。笛の種類はセットごとの初期ポイント振り分けに影響を及ぼし、上位の笛ほど初期ポイントが優遇され、次セット継続期待度がアップする。
なお、笛の種類の序列は原作の世界観が反映されており、一般的に知られるパチスロでの序列とは異なるので注意しよう。ちなみに、笛の導き中に14枚ベルorリプレイを引いた場合は蒼笛以上濃厚となるぞ。
| 笛の種類別・初期ポイント数の目安 | |
|---|---|
| 白笛 | 多 |
| 黒笛 | ↑ |
| 月笛 | │ |
| 蒼笛 | │ |
| 赤笛 | 少 |
【「白笛の導き」について】

「白笛の導き」は突入時点で"白笛"獲得が確定する。白笛獲得時は初期ポイント振り分けが優遇されるだけでなく、超探窟チャンスも確定。そのため、ATロング継続に期待できるぞ。
『白笛の導き当選契機』
●奈落の探窟域中の抽選
●レグCZ中の抽選
●ライザフリーズ
AT1~10セット目の流れは下記の通りで、偶数セットを継続した場合のみエピローグを経由してから次セットのストーリーパートがスタートする。
【1.ストーリーパート】

『基本性能』
●10G継続
●純増約1.8枚/G
セット開始時は必ずストーリーパートを経由。ストーリーパート中はレア役成立時に「探窟チャンス」抽選が行われる。探窟チャンスの解説は別ページに譲るが、消化中はAT中の展開を優位にする「遺物(アイテム)」を獲得できるぞ。
【2.冒険パート】

『基本性能』
●30G(保証)+α継続
●純増約2.8枚/G
冒険パート中はハズレ・リプレイ以外の小役でポイント獲得獲得確定となり、レア役成立時は探窟チャンスやポイント獲得特化ゾーン当選の可能性もある。

現在の累計ポイントは液晶上部に表示され、累計1000pt獲得した時点でMAX到達=次セット継続が確定する。ちなみに、14枚ベル・レア役は50pt以上確定となるぞ。
なお、冒険パートの初期ポイントは"笛"の種類を参照して抽選され、上位の笛ほど大量ポイントからスタートしやすくなる。
| 成立役別・獲得ポイント数の序列 | |
|---|---|
| 14枚ベル | 多 |
| アビス目 | ↑ |
| チェリー・スイカ | │ |
| 8枚ベル | 少 |
『保証ゲーム数消化後の挙動』

保証ゲーム数消化後は1枚役成立orハズレでジャッジパートに移行する。
【3.ジャッジパート】

『基本性能』
●4G継続
●純増約2.8枚/G
●消化中は毎ゲーム継続抽選アリ
ジャッジパート中は成立役を参照して継続抽選が行われ、「14枚ベル」と「アビス目以外のレア役」による当選率は冒険パート終了時点での累計ポイントに応じて変化する。

ちなみに、これらの小役での継続抽選当選率は液晶上部に表示されているのだが、アビス目成立時は状況不問で次セット継続確定。また、ジャッジパート最終ゲームでレア役を引いた場合も継続確定となるぞ。
なお、次セット継続確定後は消化セット数に応じて異なり、奇数セットなら次セットのストーリーパートへ、偶数セットならエピローグに移行する。
【4.エピローグ】

『基本性能』
●20G継続
エピローグは偶数セットで継続した場合のみ移行し、消化中はレア役成立時に探窟チャンス抽選が行われる(消化後は次セットのストーリーパートへ)。
なお、エピローグ中の純増枚数は10セット目か否かで変化するぞ。
| 1Gあたりの純増枚数(エピローグ中) | |
|---|---|
| 10セット目以外 | 純増約1.8枚/G |
| 10セット目 | 純増約2.8枚/G |
AT11・12セット目は「最終決戦」となり、消化中はボンドルドとのバトルが展開される。消化中の流れは下記の通りだ。
【1.ストーリーパート】

『基本性能』
●30G継続
●純増約2.8枚/G
●ゲーム数消化後はバトルパートへ
ストーリーパート中はレア役成立時に「呪い除けの籠」抽選が行われる。呪い除けの籠はATセット数ストックの役割があるアイテムで、ジャッジパート移行時点で継続が確定していない状況でのみ消費される…という特徴がある。
【2.バトルパート】

『基本性能』
●50G(保証)+α継続
●純増約2.8枚/G
バトルパート中は液晶右側にボンドルドの「HPゲージ」と「カートリッジ」が表示されている。

バトルパート中にダメージを与えることでHPゲージを削ることができ、10個削るたびにカートリッジが1つずつ消滅。カートリッジも最大10個となっており、すべて消滅させることができれば勝利=次セット継続確定となる。
ちなみに、バトルパート中に行われる抽選は内部的に冒険パートとほぼ同じだが、レア役成立時に探窟チャンス・ポイント獲得特化ゾーン抽選が行われない。ただし、その分がポイント獲得抽選に回されるため、レア役成立時は冒険パート中よりも大量ポイントを獲得しやすくなっているぞ。
なお、バトルパートには50Gの保証が存在し、保証消化後は1枚役成立orハズレでジャッジパートに移行する。
【3.ジャッジパート】

『基本性能』
●4G継続
●純増約2.8枚/G
●消化中は毎ゲーム継続抽選アリ
ジャッジパート中の抽選内容は1~10セット目と同じで、「14枚ベル」と「アビス目以外のレア役」による当選率は"バトルパート終了時点での内部的な累計ポイント"に応じて変化する。

ちなみに、これらの小役での継続抽選当選率は液晶右下に表示アリ。
なお、次セット継続時の移行先はセット数に応じて異なり、11セット目なら次セットのストーリーパートへ、12セット目ならエンディングに移行する。

【基本性能】
●70G継続
●純増約2.8枚/G
エンディングの概要は上記の通りで、消化後は上位AT「ラストダイブ」に突入する。

AT中に3択リプレイが成立すると「ライザ3択演出」が発生。押し順当てに正解(※)すれば、その時点で次セット継続確定だ。
※3択正解で中段リプ・リプ・ベル停止

AT中にカットインが発生した場合は、指定された絵柄を狙おう。最終的にBAR揃いで探窟チャンスorポイント獲得特化ゾーン「ダイブゾーン」確定、赤7揃いで超探窟チャンス確定となる。
(C)つくしあきひと・竹書房/メイドインアビス「深き魂の黎明」製作委員会
(C)UNIVERSAL ENTERTAINMENT
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