電サポ中の止め打ち
[スーパー海物語IN JAPAN 金富士ver.]
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【電チュー性能】

・賞球数…2個(ライトミドルも同様)
・開放パターン…3種類
・小デジ変動秒数…1種類
・カウント数…なし


海物語シリーズは開放パターンが1種類でシンプルなものが多いが、IN JAPANと同様、金富士verも3種類とやや複雑になっている。


【ランプ】


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・上段左が点灯…2回開放(ロング→ロング)
・下段右が点灯…3回開放A(ショート→ロング→ショート)
・下段左が点灯…3回開放B(ロング→ショート→ショート)
・上段右が点灯…ハズレ


3回開放はともにロング1回&ショート2回の組み合わせなのでトータル開放時間は同じ。またロングはショート2回分程度の長さなので、2回開放もトータル開放時間は他とほぼ変わらない。ただし、2回開放は3回開放よりもインターバルが1回少ないため、インターバルも含めたワンセット全体の長さは3回開放よりも2回開放のほうが短くなる。


【止め打ち手順】

●2回開放
1回目が開いたら一瞬待って打ち出しを停止
⇒2回目が開くと同時に打ち出しを開始

●3回開放A
2回目が開くと同時に打ち出しを停止
⇒2回目が閉じると同時に打ち出しを開始

●3回開放B
1回目が閉じると同時に打ち出しを停止
⇒2回目が閉じると同時に打ち出しを開始


右打ちマシンとは違い、打ち出された玉が電チューに到達するまでのルートがかなり不安定なため、毎開放を狙う打ち方は不向き。突き詰めれば単発打ちでムダ玉を極限まで防ぐ(もしくは玉を増やす)ことは可能かもしれないが、その場合は電チューに入賞しない空振りが多くなってメインデジタルが途切れやすくなるため、結果として時間効率が下がってしまう。