通常時解説
ARTは必ずボーナスを経由するため、通常時はまずボーナスを目指そう。ボーナスはBIGとREGの2種類存在し、BIG終了後は必ずARTへ突入する(REGからもART突入の可能性アリ)。
なお、ボーナスは単独・同時当選の2種類となっているぞ。
●チャンスタイムについて
通常時のチェリー・スイカ成立時の一部とART非当選のREG終了後にチャンスタイムに突入し、チャンスタイム中にボーナスが成立すればその時点でART確定となる(チャンスタイムは20G継続)。
なお、チャンスタイム中は背景が夕方に変化するぞ。
ボーナス解説
ボーナスはBIGとREGの2種類存在し、いずれも本物ボーナスとなっている。
●BIG解説
【基本性能】
●揃い方は赤7揃いとF揃いの2種類
●最大202枚獲得
●消化中は技術介入アリ
●BIG終了後はART(攻撃フェーズ)へ
BIG中は技術介入要素があり、目押し成功でARTのゲーム数を3~50G上乗せ。技術介入は約1/3で発生し、完全攻略時は平均50Gの上乗せに期待できるぞ。
なお、ART中のBIG中も同様の技術介入があり、それとは別にボーナス当選による上乗せも(10G以上上乗せ)。
『技術介入について』
BIG中に上記のカットインが発生したら技術介入の合図。カットイン発生時はまず右・中リールを適当打ちし、左リールはベルのテンパイラインに応じて打ち分ける必要がある。
いずれも左リールにF絵柄を狙うのだが、ベルのテンパイラインによって目押しの範囲が変化する。
なお、目押しに自信がなければ赤7狙いでも可能で、赤7狙い時は75%以上で成功となるぞ。
『枚数調整について』
カットイン非発生時は1度だけ左リール下段にBARをビタ押ししよう(中・右リールは適当打ち)。成功後は逆押しで消化すれば最大枚数を獲得できるぞ。
●REG解説
【基本性能】
●揃い方はBAR揃いと赤7・赤7・BARの2種類
●最大56枚獲得
●消化中は1枚役成立時にART抽選
●ART非当選のREG終了後はチャンスタイムへ
REG中は予告音が発生する可能性があり、発生時はいずれかのリールにBARを狙おう(予告音は1枚役成立の合図で、BARを狙えば入賞を回避できる)。また、1枚役成立時はART抽選が行われ、成立時に第3停止まで停止音が変化すればART確定となる。
なお、REGは小役8回入賞or12Gまで継続し、消化中に1枚役が5回成立すればART確定となるぞ。
『チャンスタイム中のREGについて』
チャンスタイム中のREGは当選時に50G以上上乗せし、消化中は1枚役成立で3~50G上乗せする。
『ART中のREGについて』
ART中のREGは当選時に10G以上上乗せし、消化中は1枚役成立で3~50G上乗せする。
●ホームランラッシュ解説
【基本性能】
●BIG中に突入する可能性アリ
●突入後は約1/3でホームラン(=ゲーム数上乗せ)が発生
●平均120G上乗せ
ホームランラッシュはBIG中に突入する可能性があり、突入後はBIG終了まで約1/3でホームラン(=ゲーム数上乗せ)が発生する。
なお、ホームラン発生時は技術介入を行わなくても上乗せが発生するぞ。
●満塁ボーナス解説
【基本性能】
●チャンスタイム中のREGで突入する可能性アリ
●消化中は毎ゲーム上乗せが発生
●平均200G上乗せ
満塁ボーナスはチャンスタイム中のREGで突入する可能性があり、消化中は毎ゲーム上乗せが発生する。
また、満塁ボーナスの最終ゲームではホームランチャレンジが発生し、発生時は「順押し適当打ち」か「逆押し手順(上記画像参照)」かを任意で選択でき、順押しならヒット、逆押し手順成功ならホームランにより大量上乗せに期待できるぞ(失敗時は上乗せナシ)。
なお、逆押し手順の右・左リールはビタ押し、中リールは「チェリー・スイカ・チェリー」をアバウトに狙えばOKだ。
ART「ファミスタゲーム」解説
【基本性能】
●純増約0.3枚/G
●攻撃フェーズと守備フェーズの2パート構成
ファミスタゲームは純増約0.3枚/GのARTで、攻撃フェーズと守備フェーズの2パートで構成(ART開始時は攻撃フェーズからスタート)。攻撃パートではARTゲーム数を獲得し、守備フェーズでは獲得したARTゲーム数を消化する(守備フェーズから攻撃フェーズへの移行もアリ)。
●攻撃フェーズ解説
【基本性能】
●3アウトor10点獲得まで継続(終了後は守備フェーズへ)
●リプレイ以外の小役入賞で必ず出塁
●得点が入ればゲーム数上乗せ(1点=10G以上)
●リプレイ成立で1アウトのピンチ
『攻撃フェーズ当選契機』
●ART当選のボーナス終了時
●ART中のボーナス終了時
●守備フェーズ中の周期抽選当選時
●ART最終ゲームでの抽選
攻撃フェーズは全役で出塁抽選が行われ、ベル・レア役なら必ず出塁、リプレイ成立時は1アウトのピンチとなる。
最終的に得点が入れば1点につき10G以上上乗せするぞ。
また、打者のなかには絶好調選手が存在。絶好調選手は必ず出塁するのに加え、長打にも期待できる(絶好調選手は事前に察知可能で、サブ液晶の数字の色が変化する)。
なお、攻撃フェーズの対戦相手は全部で4種類存在し、上位の対戦相手ほど大量得点獲得に期待できるぞ。
| 対戦相手別の大量得点獲得期待度 |
| ユニバスターズ |
多 |
| ヨワイーズ |
↑ |
| フツウズ |
│ |
| ツヨイーズ |
少 |
| ヒット期待度 |
| ボーナス |
高 |
| スイカ |
↑ |
| チェリー |
│ |
| ベル |
│ |
| ハズレ |
低 |
| 攻撃フェーズの性能 |
| 攻撃フェーズ移行率(ART中) |
1/73.1 |
| 平均滞在ゲーム数 |
10.8G |
| 1点以上獲得率 |
63.6% |
| 平均獲得得点 |
3.1点 |
| 平均上乗せゲーム数 |
47.2G |
●守備フェーズ解説
【基本性能】
●継続ゲーム数…ボーナス中&攻撃フェーズでの上乗せゲーム数分
●消化中は150G消化ごとに攻撃フェーズ抽選
守備フェーズはARTのメインパートで、消化中は150G消化ごとに攻撃フェーズの移行抽選が行われる。
また、最終ゲームでは成立役を参照して攻撃フェーズ抽選が行われ、チェリー・スイカ成立で攻撃フェーズ移行確定となる(その際は必ず対戦相手が「ユニバスターズ」に)。
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※編集部調べ