SF塩野にインタビュー
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SF塩野が好きな演出や好きな機種など、パチンコにまつわるあれやこれやを、ライターさんたちにインタビューする当コラムもついに最終回。第13回はワタクシことSF塩野が思いの丈を語ります。



担「いよいよこの企画も最終回ですね!」

塩「なんか嬉しそうだよな」

担「いえいえそんなことは! でも少しだけ?」

塩「…(怒)。こんな担当の下、インタビューに応じてくれたライターの皆様には感謝しかありません」

担「同感です、ほんとありがとうございました」

塩「ってかさ、インタビューしてて思ったけど、好きなポイントって本当に人それぞれだよね。原作や演出が好き、勝てそう、いっぱい出そうとか」

担「同じライターという職業でも、その人にとってのツボってわからないものですね」

塩「で、そんな話を聞いてるうちに打ちたくなって好きになったのがヤマトONLY ONEね」

担「そうなんですか?」

塩「打ってみたら楽しかった。魂を溜めていくという賑やかしとVコンの震動が気持ちいいんだよ」

担「パチンコにとって気持ち良さって、やっぱ大事ですか?」

塩「そりゃ大事ですよ。同じ大当たりでも、爽快感があるとなしでは満足感が違うでしょ」

担「それはそうですけども。そういえば塩野さんはガンダムも大好きですよね」

塩「これまで12人にインタビューしたきたけど誰1人として、ガンダム最強です! と意気投合できる人がいなかったのが残念でならない!! とにかくあの機種は最強です。マジで楽しい!」


(C)創通・サンライズ

担「具体的に言うとどのあたりがです?」

塩「色々あるけど、代表例ではMS・MA系リーチ、ストーリーリーチへの発展経路が違うところかな」

担「???」

塩「MS・MA系はシャア専用系ならアツくて、ストーリーは発展した時点で激アツ。こう聞くとさ、強予告が出るとシャア専用MSリーチかストーリーリーチのどちらかに発展する、って思うでしょ? でも違うんだな」

担「なんのことやらさっぱり…(汗)」

塩「シャア専用MSリーチはアツい予告から発展することが多く、その点は普通の機種と同じなんだけど、最もアツいストーリーリーチは弱予告から発展して当たることが結構多いのよ」

担「ビックリ当たり的な感じですか?」

塩「例えば緑保留+擬似3で強予告なしで当たるとかね。一見ハズれそうだけど、ちゃんと当たる。打ち込んでいくと、ストーリーリーチは弱めの演出から発展しやすいという結論です。あくまで実戦上ですけど」

担「私はレッドコメット保留からのストーリーリーチでハズれましたよ?」

塩「いや、もちろんアツいパターン経由でのハズレもあるよ。でも発展パターンがそれだけじゃないから、弱めの演出でも若干期待できるんだよね。弱め演出からの救済系演出はG-RUSHボーナスチャレンジだけかと思ってたから、意外性という意味で感心したよ」

担「その他の部分では?」

塩「やっぱりST中だよね。俺、ガンダムの原作を正直よく知らないんですよ。それでも十分に楽しめる。アツい演出はきちんとアツいし、そうでなくても普通に当たる。演出バランスがいい。さらにVコンを引く爽快感。もう最強ですよ。ソロモン戦の一発告知もガンダムならではだし、弱点が見当たらないッス」

担「同時期に登場した北斗無双に水をあけられた印象も受けますが…」


(C)武論尊・原哲夫/NSP 1983 版権許諾証KOJ-111 (C)2010-2013 コーエーテクモゲームス (C)Sammy

塩「北斗というネームバリューと2400発にやられた感じかな。でも継続率ではガンダムが上。北斗無双は80%だけど、ガンダムは83%ですよ。だから出玉感では負けていない…はず」

担「北斗とガンダムの評価の差は何なんでしょう?」

塩「う~ん、なんだろうね。演出バランスもガンダムが上だと思うよ。ST中のイケイケ感も含めて。でも一撃性という意味で北斗無双なのかな。16R割合はガンダム50%、北斗51%。でも16R時の出玉が2400個と1650個だからね。1回の16Rで800個弱も無双のほうが多い。いくらガンダムの継続率が高いとはいえ、この差を埋めるのは難しいよね。2~3連で終わっても16Rを引いていればそれなりの持ち玉になる。それが無双の強さじゃない?」

担「いっぱい出る台強し、って感じですかね(汗)。ちなみに塩野さんは北斗無双も打ってるんですよね?」

塩「本当はガンダムを打ちたいんだけど、なかなか打てる台がね…。無双は探せばあるし、ガンダム程ではないけど普通に面白いから今はイチ推し! ちなみにST中のキャラは先制型のアインです」

担「私はアミバです!!」

塩「アミバかよ(笑)。でもキャラを選べるのもいいよね。登場当初は原作がわからないのに、そんなに選べても意味がないのでは? と思ったわけだけど、蓋を開けてみれば原作ゲームを知らなくとも問題なし。キャラ特性の違いがわかりやすいから、ついついキャラを選びたくなってしまうというね」

担「その他の機種はどうです?」

塩「牙狼魔戒はQ太くんやきしめんの話を聞いて打ってみたけど、初STの契機がGARO保留からの全回転。2人に感謝~! とか思っていたら華麗にスルー。今では2人を恨んでます(笑)」

担「ギャハハハ!」

塩「それ、笑いすぎだから。でも2人が言ってた通り、電サポ中は甘かったよ。止め打ちしなくても増えたし」

担「海系はどうですか?」

塩「もちろん打ってますよ。一時はBLACKライトばかりだったけど、さすがに飽きて今は桜ライトに鞍替えしました」


担「えっ? 桜ライトのほうが古くないですか?」

塩「古いよ。でもさ、実際に打ってみて魅力を再認識することってない?」

担「それはありますね」

塩「桜ライトはBLACKライトよりST回転数は短いんだけど、連チャン率は高い。要するに桜ライトのほうが連チャンが早くて気持ちいいんだよ」

担「いつでも気持ちよくなりたいんですね(笑)」

塩「昼も夜もね…ってバカ!」

担「聞いてねーし!」

塩「こわっ!」

担「あらやだ、私ったら(汗)。話を戻します。海JAPANはどうですか?」

塩「確変ループタイプというところがちょっとね…」

担「塩野さんはST好きですもんね」

塩「ビッグドリームとか、1つ前のルパンとかはループタイプだけど打つよ。でもね、海のループにはちょっと抵抗を感じる時がある」

担「何でですか?」

塩「STで当てたぜ! みたいな自力感がないんだよね。どちらかといえば当たりました、というか…」

担「…違いがわかりません!」

塩「だからさ、ループって確変中だと必ず当たる担保があるでしょ? だから当たりを与えられた気持ちになるんだよね」

担「そんなもんですかね」

塩「ハイミドルの沖海3ってあるじゃん? アレって結構甘く使われている気がするんだけど、ループタイプということで打つことに二の足を踏んでしまうんだよね」

担「でもほんと海は未だに根強い稼働がありますよね」

塩「海はペヤングソース焼きそばだからね」

担「はいっ?」

塩「飽きてもまた食べたくなる。海だってそうでしょ?」

担「確かにそうですね。閉店間際は甘海に座ってることが多いです」

塩「それは1回でも当てたい! という未練があるからでしょーが! 俺が言ってるのはそういう意味じゃなく、海を打つ→飽きる→他の台を打って飽きる→また海を打つ、っていうループがあるでしょ? ってことよ」

担「MAXタイプでやられる→甘海で癒されるっていうのもありますよ」

塩「それは確かにある!! まぁでもね、それだけ海のゲーム性には他機種にはない唯一無二の魅力があるってことですよ」

担「…はい! では、話がまとまったので、ここで今回のインタビュー企画のシメをお願いします」

塩「え? もう終わり? まだ突破型とか新内規タイプのことを話してないんだけど!」

担「終わりです! シメてください!」

塩「は、はひー(恐)。13回という長丁場でしたが、読んでいただいた方に感謝しています。少しでもライターさんや機種の魅力が伝わったとすれば本望でございます。本当にありがとうございました」

担「……ん? それだけ?」

塩「他になにかありますかね?」

担「担当への感謝とか」

塩「拙い文章を入稿してくれてありがとう」

担「ありがとうございますだろーが!」

塩「さ、さ、さ、さよなら~(涙)」


※SF塩野と担当のやりとりは一部、フィクションです