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これが私の遊タイム
※2020年8月8日~2020年8月14日更新のコラムは『これが私の遊タイム』というテーマで書かれています
お盆の共通テーマコラム。なぜか月イチ連載である私にも「やって」といわれまして…。その担当編集の左腕に何回もシッペをしたあとに、このコラムを書いてます。
パチンコ・パチスロ自体が趣味みたいなものなので、それ以外の趣味といわれるとあまりないのですが、最近だと艦これ・マギレコ・じゃんたまですかね。うん、意外とやってますね私(笑)。
ただ、昔から通してハマっているものといえば、これは一徹して「ゼルダの伝説」シリーズになります。
謎解きアクションアドベンチャーとして登場したゼルダの伝説は、私が小学生の頃に初代が登場しました。そこからシリーズ作品は半分以上購入し、ゼルダの新作が出ようものならハードも購入しています。実際、ゲームキューブ・ニンテンドー3DS・ニンテンドーSwitchは、ゼルダが出なければ買わなかったでしょう。
なので、今回は私が遊んできたゼルダシリーズについて軽く触れてみようかと思います。
【ゼルダの伝説(1986年)】
記念すべき第1作目。ファミコンのディスクシステム初期の作品で、ディスクにより実現した幅広いMAP構成。しかも、裏面まであるという大ボリューム。裏面は攻略情報が皆無なので、攻略本もしくは自力での調査が必須でした。
実は当時の攻略本のイラストを父親(イラストレーター)が担当していたので、その影響で発売前に試作品をみたこともあったり。
【リンクの冒険(1987年)】
横スクロールアクションゲームとして登場。謎解き要素は少なくなり、代わりにリンク(主人公)を成長させる要素が強くなりました。
アクションゲームとしての難易度は高めで、最終局面の神殿は広大なうえに、最後は自分自身(シャドウリンク)との戦いに。
どちらかというと亜流なんですが、午前5時に起きてプレイするぐらい当時はハマってましたね(笑)。
【ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991年)】
スーパーファミコンで登場。光と闇という2つの世界による謎解き要素がとにかく奥深い。この世界を自由に行き来が出来るようになると、面白さが格段に増します。
アクションゲームとしての難易度は初代よりも高く、リンクの冒険より易しい。
【ゼルダの伝説 夢をみる島(1993年)】
ゲームボーイで登場。のちにカラー版専用のダンジョンが出たり(色が謎解き要素になる)、Switchでリメイクされたりしました。
本作はがぜのさかなに関連する8つの曲(楽器)を集めるのですが、これが屈指の名曲。全部集めて演奏したときは物悲しいといいますか。クリアすればこの意味が分かります。
なお、真のエンディング(マリンが最後に出る)はノーコンテニューでクリアする必要があるので、セーブしてないと大変なことに。
【ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年)】
ニンテンドー64で登場し、3Dゼルダの礎を築いた超名作。コレをシリーズ最高傑作として挙げる人も多いんじゃないでしょうか。
3Dなのに「Z注目」という操作方法で敵との臨場感あるバトルや、色々な方向を見ることで解ける謎解き要素。これらは全て「時のオカリナ」で作り上げられ、20年経った今でも変わることはありません。
【ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(2000年)】
拡張カートリッジ付きで登場。3Dゼルダの中で、最も難易度が高いのはコレだと思ってます。時間の概念があるため、色々な目的を達成するにも効率よく進めないと詰みます。
なにせ、最初の街を脱出するのもわりと大変ですからね。一定時間を過ぎると月が落ちて終了するので…。
あと、時間を巻き戻すとアイテムやお金がリセットされたりする(引き継ぎできるのもあるけど)のが、難易度に拍車をかけました。
すべてのお面を集めて、最強のリンクにするというやりこみ要素も楽しかったなぁ。
【ゼルダの伝説 ふしぎの木の実(2001年)】
大地の章・時空の章と2タイトルで登場し、真のエンディングを見るためには2つともクリアする必要があるんです。ええ、2つ買いましたとも。
【ゼルダの伝説 風のタクト(2002年)】
絵のタッチがガラリと変わり、マップが劇的に広くなりました。これをやるためにゲームキューブを購入しています。
途中のダンジョンで2人を交互に操作する必要があり、そこの難易度がわりと高め。あと、最後のマップに向かうために本格的な宝探しをする必要があるんですが、その要素も含めて面白い。
ちなみに、この作品を店舗予約すると、予約特典で時のオカリナのゲームキューブ版が遊べます。しかも原作にはない裏面付き! これをやりたくて買ったといっても過言ではないです(裏面がマジで激ムズ)。
【ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(2004年)】
ゲームボーイアドバンスで登場。ビンがすごい重要だった記憶が…。まぁ神々のトライフォースからビンはアイテム確保の貴重なアイテムという伝統がありますけど。
【ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年)】
「Wiiを購入しないとダメか…」と思ったら、後輩の編集から「通販でゲームキューブ版もありますよ」と聞き、そちらを購入。
犬になったりすることで、行動範囲が大きく変わる。ダークファンタジー的な要素が強く、伝統を守りつつも新しいことに挑戦したような感じです。
また、この作品はフィールド曲が歴代屈指の名曲で、これだけをヘビロテしてもいいぐらい。馬の有無で曲が変わるのもよかった。
あと、最後の天空神殿でボス部屋への行き方が本当に分からず、1時間半ほど悩みましたね。攻略サイトを見れば1発で分かると思いますが、それをやったらゼルダじゃなくなる。
結果、あるアイテムを使って突破した瞬間、マジで涙が出てきましたね。嬉し涙であんなに泣いたのは、なかなかないと思います。
【ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(2007年)】
3DSのタッチペンで操作するシリーズ作品はコレが初。慣れればやりやすいのは、さすが任天堂タイトルといったところです。これをやるために3DSを購入しましたね。
【ゼルダの伝説 大地の汽笛(2009年)】
3DSタイトルの2作目。マップ移動が汽車になり、敵汽車が出てきた時の恐怖のBGMと、それでゲームオーバーになった時は本気でトラウマになると思います。
汽車に乗っている時のBGMが名曲なので、移動しているだけで楽しい。
【ゼルダの伝説 スカイウォードソード(2011年)】
WiiUを姉から借りて、ソフトだけ購入してプレイ。クリアしたらソフトを付けて返却しました。今思えば本体も買っておけばよかったなと。それほどの名作で、個人的に「時のオカリナ」を超えた唯一の作品でした。
ヌンチャクというコントローラーを振って、自分で剣を操作するんですが、慣れるとコレがとても面白くてね。
ゼルダの時系列でいうと、この作品が最初になるらしいです。オープンニグの曲がこれまた名曲なんですが、逆再生するとゼルダの子守歌という歴代曲になるという、とんでもないギミックがあります。初めて聴いた時は全身鳥肌でした。
【ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(2013年)】
22年ぶりの続編。このために3DSLLを購入しました。
今作はペラペラになって壁面を移動するという新しいギミックに感動。やり込み要素も多く、音を頼りに集める貝100匹はすべてコンプしました。貝の音を聞いた時の感動は、やった人にしか分からないハズ。
【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(2017年)】
Switch購入のきっかけとなった作品。当時、Switchが入手困難だったところを、同僚の大百科から「近くで見つけたんで買っときます?」とLINEきたので即お願いしました。投資5万のときに(笑)。
本筋のルートがある程度固定されたこれまでのシリーズとは異なり、オープンワールドとなって自由度が高い。ダンジョンの仕掛けもホントに驚くものばかりでした。
コンプ要素もかなり多く、120個ある紋章関連も頑張って自力で集めていましたが、最後の2個がどうしても見つからず、ふとしたことでヒントを見て激しく後悔しましたね…。そうなるとただの「作業」になるので。
現状はブレス オブ ザ ワイルドの続編が控えているとのことなので、それが出たらホールにはいかず、ゼルダで遊ぶことが増えるかもしれません。それぐらいこのシリーズが好きなんですわ。
最近はスマホでのゲームが主体ですが、こういう据え置き型のゲームでも遊びたいと思えるタイトルって貴重だと思います。